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로스트아크 리샤의 편지가 공개되었습니다. 로스트아크 오픈베타에는 어떠한 변화가 있을까요? :)

 

 

 

 

안녕하세요. 겜린이 입니다. :)

 

드디어 기다리고 기다리던 로스트아크 오픈베타(OBT)가 초읽기에 들어갔습니다. 이제 채 오픈베타까지 채 한달이 남지 않았고, 곧 우리 곁에 로스트아크가 찾아오게 되어 겜린이는 굉장히 기대를 하고 있습니다. ^_^/

 

이러한 로스트아크가 10/5(금) 리샤의 편지를 오랜만에 공개하며 로스트아크 오픈베타(OBT)시에 어떠한 변화가 있을지 예고를 하였습니다. 지금부터 오픈베타 시 어떠한 변화를 보이게 될지 알아보도록 하겠습니다.

 

3번의 클로즈베타를 거치며 유저들의 의견을 반영한 로스트아크는 유저들이 원하는 방향을 적용하고 게임을 개선하기 위해서 다양한 노력을 시도한 것으로 보입니다.

 

 

 

 

전투


 

먼저 로스트아크의 가장 대표적인 꽃이라 할 수 있는 전투 시스템의 개선 내용을 안내해드리겠습니다.

 

로스트아크는 스킬 레벨업 이외에도 트라이포드 시스템을 이용하여서 같은 스킬이라도 전혀 다른 스타일로 스킬을 조합할 수 있고, 이러한 점 외에도 각 클래스마다 개성있는 아이덴티티와 강력하고 화려한 각성기를 가지고 있기 때문에 클래스마다 독특하고 화려한 전투 스타일을 갖출 수가 있습니다.

 

이러한 전투 시스템을 클로즈베타를 통해서 유저들에게 공개를 하였고 유저들은 개성 있고 효과적인 스킬 및 트라이포드 활용법을 통해서 개발사에 도움이 되는 피드백을 주었다고 할 수 있었습니다. 유저들의 피드백을 통해서 로스트아크의 전투 시스템은 꾸준하게 개선이 되어왔던 것도 사실이었습니다.

 

이러한 피드백을 통해서 로스트아크 오픈베타 시에는 더욱 개선된 전투 시스템으로 유저들에게 보다 높은 만족감을 선사할 예정입니다. 그럼 지금부터 개선된 전투 시스템을 알아보도록 하겠습니다.

 

1. 향상된 스킬 사용의 리듬

클로즈 베타 시 전투를 할 때는 스킬을 모두 사용하고 나면 스킬 쿨타임으로 인해서 평타를 사용하는 경우가 많았습니다. 물론 이러한 부분은 모든 MMORPG게임이 가지고 있는 기본사항이라고도 할 수가 있었는데요.

 

이러한 점을 개선하기 위해서 로스트아크 오픈베타 부터는 일부 스킬들의 재사용 시간이 단축되면서, 긴 쿨타임을 가진 스킬과 비교적으로 짧은 쿨타임을 가진 스킬들을 적절하게 활용하면서 스킬이 끊기지 않고 보다 자연스럽게 스킬들을 이어갈 수가 있게 되었습니다.

 

또한, 스킬의 형태나 효과, 범위 등을 조절하여서 보다 매끄러운 전투의 흐름을 경험할 수가 있습니다. 예를 들자면, 공격 거리나 범위 증가, 차지 단계 감소 등등 여러가지 방향으로 스킬을 고려하면서 전투를 즐길 수가 있어서 클베 때보다 더욱 화려하고 재미있는 전투를 즐길 수가 있게 되었습니다. 정말 기대가 됩니다. :)

 

 

2. 보다 화려해진 트라이포드 이펙트와 다양한 운용방식

트라이포드 시스템은 각자의 플레이 스타일에 맞는 조합을 세팅하게 되고, 상황에 따라서 전략적인 플레이가 될 수 있도록 만들어진 시스템이나 특정 트라이포드에 선택이 집중되는 경향이 없지 않아 있었습니다.

 

이러한 트라이포드 시스템을 개선하여 각 스킬이 가지고 있는 특징에 따라서 초반 티어에서도 스킬의 기능이나 스타일이 크게 변하게 되었습니다. 뿐만 아니라 가장 중요한 비주얼적인 부분에서도 업그레이드를 통해서 더욱 화려한 이펙트를 볼 수가 있습니다.

 

 

▲ 로스트아크 CG영상

 

 

3. 아이덴티티의 개선

로스트아크의 클래스들이 더욱 개성 넘치게끔 보여주던 것 중 하나가 바로 '아이덴티티' 였습니다. 이러한 아이덴티티 스킬을 세 번의 CBT를 통해서 개선사항을 확인하고 적용함으로써 효율과 밸런스 측면에서 더욱 조율이 되었습니다.

 

각 클래스별 아이덴티티가 어떠한 방식으로 변화가 되었는지 클래스별 스킬 일부를 안내해드리도록 하겠습니다. 글을 쓰면서도 굉장히 기대가 되고 설레는 기분이 드는건 겜린이 뿐인가요? ㅎㅎ 너무 기분이 좋습니다.

 

 

워로드


 

워로드는 기존 아이덴티티가 '수호태세' 라는 스킬로 동료를 방패로 보호하는 역할을 맡고 있었습니다. 그러나 파티원을 보호하기 위해서는 자신의 목숨을 기꺼이 걸어야 하는 리스크가 있었기에 겜린이도 3차 CBT 당시 워로드로 플레이하며 굉장히 많이 죽었던 경험이 있습니다. ㅋㅋ 동료는 지켰는데 제가 죽는거죠;;ㅋㅋ

 

따라서 이러한 리스크를 줄이고자 기존의 방패 역할은 그대로 수행을 하되, 리스크를 제거하여 활용도를 높이고 스킬 몇칭도 '전장의 방패'로 로스트아크 오픈베타(OBT)부터는 변경이 됩니다.

 

 

 

 

또한, 위기의 순간에는 아군과 거리가 떨어져 있더라도 '전장의 방패'를 사용하여서 빠르게 아군에게 이동하여 아군을 보호할 수 있는 능력도 갖추게 되었습니다.

 

그 외에도 보호막이 다하는 순간 '전장의 방패'도 종료가 되기 때문에, 전처럼 스킬을 사용한 뒤에 줄어든 체력을 걱정하는 상황은 오지 않을 것이라고 공개가 되었습니다. 보다 강력하게! 보다 완벽하게! 파티원을 보호할 수 있게 된 것입니다.

 

 

디스트로이어


마지막 CBT 종료 후에 2차 CBT 당시 호쾌한 '중력가중 모드' 의 망치질을 다시 사용하고 싶다는 유저들의 목소리를 반영하였습니다. 스킬을 사용하지 못하는 상태에서 공격속도 증가가 사라져서 패널티 아닌 패널티가 되어버린 점을 개발사 측에서도 공감하고 이를 반영한것인데요.

 

이에 중력가중 모드 중에 일반 공격 컨셉은 2차 CBT 방식을 다시 채택하게 되었고, 더욱 디스트로이어다운 모습을 보여주기 위해서 중력가중 모드에 두 가지 요소를 추가하였다고 밝혔습니다.

 

 

 

 

첫 번째, 더욱 빠른 평타를 날릴 수 있도록 하여 보다 속도감 있는 전투가 가능해졌습니다. 디스트로이어는 느린 공속이 가장 큰 단점으로 꼽혀왔던 클래스였지만 이제는 빠른 공격까지도 갖춘 강력한 클래스가 될 것 같습니다.

 

두 번째, 중력가중 모드 상태에서 워로드의 스킬처럼 적을들 자신의 앞으로 끌어올 수 있는 스킬이 추가되었습니다. 그래서 도망가는 적들이나 흩어져있는 적들을 순식간에 몰살을 시킬 수 있게 된 것입니다.

 

 

바드


마지막 CBT 당시 변경된 바드의 아이덴티티 스킬 2종의 경우에는 타 클래스에 비해서 운용 난이도가 높은 편에 속했던 것이 사실이었습니다. '용맹의 세레나데'의 경우에는 버블을 1개씩만 소모하여서 공격 버프의 스택 단계를 높이거나 유지해야 하는 문제가 있었고, '구원의 세레나데'는 파티원들의 위험을 무릅쓰고 시전자에게 접근해야 힐을 받을 수가 있어서 효율성이 떨어졌었습니다.

 

이에 로스트아크 오픈베타 시에는 버프 및 회복스킬의 사용 조건과 적용 난이도를 완화하여서 아이덴티티를 재구성하였습니다. 두 가지의 세레나데 스킬 모두 사용을 할 때, 바드의 아이덴티티 스킬 자원인 '버블'을 전부 소진하도록 변경되었습니다.

 

 

 

 

로스트아크 오픈베타(OBT) 시에는 '용맹의 세레나데'의 공격 버프는 유지를 하면서 버프에 스택을 발생시켜서 효과가 상승하는 방식은 제거가 되었고, 소모한 버블의 양 만큼 버프 효과가 차등적으로 적용되게 변경되었습니다.

 

'구원의 세레나데'의 경우네는 시전자의 근처까지 파티원이 이동해야 효과를 받을 수가 있었기 때문에 효율성이 굉장히 떨어졌던 것이 사실이었습니다. 이러한 점을 시전자가 원하는 지점에 일정 시간 동안 힐 영역을 생성시킬 수 있도록 개선이 되었습니다. 소모된 버블 수만큼 회복 횟수와 효력이 달라지고, 힐 횟수가 전부 차감되거나 유지 시간이 종료되면 생성된 힐 영역은 사라지게 됩니다.

 

로스트아크에서 유일하게 힐을 줄 수 있었던 서포터 역할의 바드가 더욱 강력한 스킬개선으로 보다 수월하고 쉽게 파티원들에게 힐을 줄 수 있는 상황이 오게 된 것이 정말 반갑습니다. :)

 

 

4. 몬스터 AI 개선

사실 몬스터는 패턴을 가지고 있어서 패턴을 읽게 된다면 손쉬운 사냥이 가능한 것이 여태까지의 MMORPG게임의 현실이었습니다. 로스트아크 역시도 CBT 당시 최상위급 몬스터를 제외하고는 대부분의 몬스터가 패턴이 있었기 때문에 사냥에 긴장감이 없었던 것이 사실이었습니다.

 

로스트아크 오픈베타 시에는 이러한 점을 개선하기 위해서 몬스터의 전투 패턴이 더욱 추가가 되어 다양해지고 전투의 즐거움을 강화시킬 수 있는 요소들이 추가가 되었습니다.

 

첫 번째로 보스 급의 몬스터 일부에 부위파괴 시스템을 추가하여서 단조로울 수 있는 전투가 개선이 되었습니다. '부위파괴' ㅋㅋㅋ 솔직히 이건 좀 웃겼습니다. 몬스터헌터: 월드를 해보신 게임유저라면 다들 아실겁니다. 부위파괴는 몬헌에서 이미 구축하고 있는 시스템으로 로스트아크가 몬스터헌터: 월드의 이러한 시스템을 벤치마킹한 것이 확실한 것 같습니다. 그래도 뭐 로아만의 색깔이 있겠죠!

 

두 번째로 레이드 가디언 일부에겐 추가로 잡기 스킬을 부여하여서 좀 더 긴장감이 넘치는 전투 패턴을 즐길 수가 있게 되었습니다. 더욱 다양한 패턴과 공격이 몬스터에게 추가가 되었더라도 한국게이머들이라면 단시간 내에 패턴을 파악하고 공략을 할 것이라고 개인적으로는 생각합니다. 한국 게이머들은 대단하니까요.^^

 

 

 

 

5. 타격감 개선

로스트아크의 가장 큰 장점 중 하나는 바로 '타격감' 이었던 것 같습니다. 핵앤슬래시 방식을 채택함에도 불구하고 타격감이 굉장히 뛰어나서 '게임할 맛 난다.' 라는 생각이 들 정도 였습니다.

 

이렇게 이미 훌륭하다고 생각한 타격감이 로스트아크 오픈베타 시에 더욱 개선이 된다는 반가운 소식입니다. 공격 중 크리티컬 시에 전보다 더욱 큰 이펙트가 발생하게 되고, 찰진 타격감이 느껴질 수 있도록 사운드도 업그레이드가 되었습니다.

 

또한, 로스트아크는 몬스터의 후방에서 특정 스킬을 통해서 공격할 때 더욱 강한 피해를 줄 수 있는 '백어택' 시스템이 도입되었었는데, 로스트아크 오픈베타(OBT)에서는 백어택이 발생할 때, 전용 데미지 폰트와 히트 이펙트로 한층 치명적인 타격감을 더하게 되어서 더욱더 화려한 전투를 즐길 수 있게 되었습니다.

 

추가로 몬스터가 사망할 시에도 좀더 여러 모션을 적용하게 되면서 전투의 짜릿함을 다방면에서 느낄 수 있게 되었습니다. 갓겜 로스트아크 찬양하라!!ㅋㅋ

 

 

 

6. PVP 개선

 

많은 분들이 궁금해하시는 PVP에 대해서도 로스트아크 오픈베타 시에 개선이 되었습니다. 증명의 전장에서 상대가 콤보를 시전하게 되면 아무것도 하지 못하고 얻어맞다가 죽는 경우가 굉장히 많았었는데요.

 

이러한 점을 개선하기 위해서는 피격이 되었을 때 경직이 지속되거나 대미지가 과도한 경우에는 넉다운되어서 그 상황을 피하게 되고, 긴급 기상 스킬을 쓸 수 있는 상황이 만들어져서 계속된 경직 상태에서 빠져나올 수가 있게 되었습니다.

 

만약 긴급 기상 스킬을 사용할 수 없는 상태에서 일정 대미지를 받게 되면 기상 시 피격 모션이 발생하지 않아서 다시금 반격의 기회를 얻게 되는 경우도 생기게 되고, 행동 불가 상태이상이 걸린 채로 넘어졌을 때는, 기상 시에 행동 불가 효과가 제거되어서 더욱 다양한 공격기회가 주어지게 됩니다. :)

 

PVP까지 보다 효과적으로 개선이 되어서 더욱 재미있는 게임이 될 것 같은 느낌이 듭니다. :)

 

오늘은 로스트아크 오픈베타에 관련된 소식을 여기까지 전달해드리도록 하겠습니다. 다음 포스팅에서는 항해시스템과 각종 편의성 관련된 포스팅으로 찾아뵙도록 하겠습니다. 로스트아크! 빠르게 우리 곁에 왔으면 하는 바람입니다. 이상, 겜린이였습니다!

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